viernes, 16 de noviembre de 2012

Ajedrez

¿Que es?
Ajedrez clásico
El ajedrez es un juego competitivo entre dos personas, cada una de las cuales dispone de 16 piezas móviles que se colocan sobre un tablero dividido en 64 casillas. En su versión de competición esta considerado como un deporte. Originalmente inventado como un juego para varias personas.
Se juega sobre un tablero cuadriculado de 8x8 casillas, alternadas en colores blanco y negro, que constituyen las 64 posibles posiciones para el desarrollo del juego. Al principio del juego cada jugador tiene dieciséis piezas: un rey, una dama, dos alfiles, dos caballos, dos torres y 8 peones.




                                         Objetivo
Ejemplo de jaque mate
El objetivo del juego es derrocar al rey del oponente. Esto se hace amenazando la casilla que ocupa el rey con algunas piezas propias sin que el otro jugador pueda proteger a su rey interponiendo una pieza entre su rey y la pieza que lo amenaza, mover su rey y a una casilla libre o capturar la pieza que lo esta amenazando lo que trae como resultado el "jaque mate" y el fin de la partida.







Historia 

Chaturanga, juego de la  India del siglo VI,
que fue evolucionando al ajedrez actual.
Este juego, surgió en Europa durante el siglo XV, como evolución del juego persa shatranj, que a su vez surgió a partir del mas antigua chaturanga del siglo VI. La tradición de organizar competencias de ajedrez surgió en el siglo XVI. El primer campeonato oficial del mundo surgió en 1886. El ajedrez esta considerado deporte por el Comité Olímpico Internacional y las competencias se regulan por la FIDE. Uno de los torneos mas importantes son las Olimpiadas de ajedrez. Estos torneos de ajedrez son jugados en locales cubiertos, ya que no es posible jugar por la lluvia o viento, siendo la razón principal de que en las partidas oficiales,dependiendo el ritmo del juego, es obligatorio anotar con tinta de bolígrafo o pluma estilográfica las jugadas de la partida en una planilla de ajedrez y firmas esta ambos jugadores como resultado al termino de la partida, esta se entrega al arbitro o delegado.

Piezas y sus movimientos

Cada jugador dispone de 16 piezas de seis tipos distintos (peón, torre, caballo, alfil, dama o reina y un rey) cada pieza se mueve diferente :


  • Rey: se puede mover en cualquier dirección (vertical, horizontal y diagonal) avanzando o retrocediendo una sola casilla
  • Dama o Reina : se puede mover en cualquier dirección avanzando o retrocediendo las casillas que se desee.
  • Alfil: solo puede moverse diagonalmente las casillas que desee.
  • Torre: Puede moverse solamente en vertical y horizontalmente
  • Caballo: Se mueve avanzando 2 casillas en vertical y una en horizontal, o viceversa realizando un movimiento de "L", es la única que puede saltas por encima de las demás piezas
  • Peón: Avanza una casilla (puede avanzar dos casillas en dirección vertical en el primer movimiento), esta pieza no puede retroceder y no puede capturar las piezas que se encuentran a una casilla en diagonal respecto a el, el peón solamente puede capturar a las piezas que se encuentran en una casilla diagonal respecto a el.
Reglas del juego
Cuando el juego comienza, un jugador controla 16 piezas blancas y otro jugador 16 piezas negras. El colo asignado suele sortearse, aunque en el caso de los torneos esta en función del emparejamiento de los jugadores. El tablero es colocado de tal forma que ambos jugadores tengan una casilla blanca en la esquina derecha respectiva.
El ajedrez tradicional, las piezas se colocan siempre en la forma descrita. Hay variantes en las que la situación de las piezas en la primera fila puede variar.
Los jugadores mueven por turnos. En cada turno, un jugador solo puede mover una pieza (con excepción de la jugada enroque). El jugador que juega con las piezas blancas es siempre el que mueve primero.
Cada tipo de pieza se mueve de una forma diferente.
Las piezas no pueden saltar otras piezas (a excepción del caballo y de la torre en la jugada enroque)
Una pieza no puede ocupar una casilla ocupada por otra pieza del mismo color, pero si una ocupada por otra del contrario, retirándola del tablero.
Las casillas a las cuales puede moverse una pieza, se dice que están controladas por esta. Si una pieza se encuentra dentro de las casillas controladas por una pieza de color contrario, se encuentra atacada por aquella.
El rey es la única pieza que no puede moverse o pasar por casillas controladas por piezas contrarias.
Una jugada de ataque al rey se conoce como jaque; es obligatorio para el jugador cuyo rey este atacado salir del jaque. Si no hay defensa posible contra un jaque, el rey que lo recibe esta en jaque mate. El objetivo del ajedrez es ganar mediante el jaque mate; el jugador que da jaque mate al rey contrario gana la partida.
Una partida de ajedrez también termina cuando un jugador decide rendirse o abandonas la partida termina cuando no es posible la victoria para ninguno de los jugadores, o si ambos acuerdan este resultado, conocido como tablas o empate. Igualmente la partida termina en tablas si se repite tres veces la misma posición sobre el tablero, por repetición de jugadas, cuando ninguno de los jugadores tiene piezas suficientes para dar jaque mate, o si el jugador que tiene el turno no puede realizar ninguna jugada reglamentaria, situación conocida como ahogado.
En torneos, y a efecto de computar los resultados, se otorga al ganador de una partida un punto, medio punto a cada jugador que ha hecho tablas, y cero puntos al perdedor de una partida.

Normas de anotación ajedrecista



Existen varios sistemas de notación de partidas de ajedrez, cuyo objetivo es registrar las partidas con propósitos documentales. El sistema algebraico es el utilizado y recomendado por la FIDE. También existen otros métodos, como la notación descriptiva (actualmente en desuso), o el sistema de Firsyth-Edwards para anotar posiciones particulares.
Las filas del tablero se nombran con los números del 1 al 8; las piezas blancas ocuparán las filas 1 y 2 y las piezas negras las filas 7 y 8.Las normas generales de la notación algebraica son:
  • Las columnas del tablero se nombran con las letras minúsculas de la a la h comenzando por la izquierda del jugador con piezas blancas.
  • Las casillas reciben el nombre de la columna y la fila correspondientes (e8, d5, c6, etc.)
  • Las piezas son designadas por su inicial, excepto el peón: R (Rey), D (Dama), T (Torre), A (Alfil), C (Caballo).
  • Una jugada se escribe con la inicial de la pieza y la casilla a la cual se mueve, excepto por el peón, del que se menciona sólo la casilla (Ce4, por ejemplo, significa que un caballo mueve a la casilla e4d5 representa la jugada de un peón de la columna d a la quinta fila).
  • Una captura se indica con una x entre la inicial de la pieza (o la columna del peón) y la casilla de la pieza capturada (“Txb5” indica que una torre captura una pieza en b5; “dxe6” indica que el peón de la columna d captura en e6).
  • Si dos piezas iguales pueden ir a una misma casilla, se indica la columna de la pieza que mueve; si ambas piezas están en la misma columna, se indica la fila (Ced5 significa que, de entre dos caballos del mismo bando, el ubicado en la columna e mueve a la casilla d5).
  • El jaque se indica con un signo ‘+’, y el jaque mate con ‘++’ (o también ‘#’).
  • El enroque corto se anota como “0-0”, y el enroque largo se anota como “0-0-0”.
  • Una captura al paso se indica con: “a.p.”
Algunos símbolos utilizados para comentar partidas son:
  • !: Buena jugada
  • !!: Jugada brillante (muy buena)
  • ?: Mala jugada
  • ??: Muy mala jugada
  • !?: Jugada interesante
  • ?!: Jugada dudosa
  • ±: Ventaja blanca
  • +/= o ±: Ligera ventaja blanca
  • +–: Ventaja ganadora blanca
  • –/+ o  (símbolo ± invertido): Ventaja negra
  • =/+ o  (símbolo ± invertido): Ligera ventaja negra
  • –+: Ventaja ganadora negra
  • : Posición incierta

La táctica

Existen varios sistemas de notación de partidas de ajedrez, cuyo objetivo es registrar las partidas con propósitos documentales. El sistema algebraico es el utilizado y recomendado por la FIDE. También existen otros métodos, como la notación descriptiva (actualmente en desuso), o el sistema de Forsyth-Edwards para anotar posiciones particulares.

Nombre para cada casilla según la notación algebraica. El rey blanco se sitúa en la casilla e1 al principio de la partida.
Las normas generales de la notación algebraica son:
  • Las filas del tablero se nombran con los números del 1 al 8; las piezas blancas ocuparán las filas 1 y 2 y las piezas negras las filas 7 y 8.
  • Las columnas del tablero se nombran con las letras minúsculas de la a la h comenzando por la izquierda del jugador con piezas blancas.
  • Las casillas reciben el nombre de la columna y la fila correspondientes (e8, d5, c6, etc.)
  • Las piezas son designadas por su inicial, excepto el peón: R (Rey), D (Dama), T (Torre), A (Alfil), C (Caballo).
  • Una jugada se escribe con la inicial de la pieza y la casilla a la cual se mueve, excepto por el peón, del que se menciona sólo la casilla (Ce4, por ejemplo, significa que un caballo mueve a la casilla e4d5 representa la jugada de un peón de la columna d a la quinta fila).
  • Una captura se indica con una x entre la inicial de la pieza (o la columna del peón) y la casilla de la pieza capturada (“Txb5” indica que una torre captura una pieza en b5; “dxe6” indica que el peón de la columna d captura en e6).
  • Si dos piezas iguales pueden ir a una misma casilla, se indica la columna de la pieza que mueve; si ambas piezas están en la misma columna, se indica la fila (Ced5 significa que, de entre dos caballos del mismo bando, el ubicado en la columna e mueve a la casilla d5).
  • El jaque se indica con un signo ‘+’, y el jaque mate con ‘++’ (o también ‘#’).
  • El enroque corto se anota como “0-0”, y el enroque largo se anota como “0-0-0”.
  • Una captura al paso se indica con: “a.p.”
Algunos símbolos utilizados para comentar partidas son:
  • !: Buena jugada
  • !!: Jugada brillante (muy buena)
  • ?: Mala jugada
  • ??: Muy mala jugada
  • !?: Jugada interesante
  • ?!: Jugada dudosa
  • ±: Ventaja blanca
  • +/= o ±: Ligera ventaja blanca
  • +–: Ventaja ganadora blanca
  • –/+ o  (símbolo ± invertido): Ventaja negra
  • =/+ o  (símbolo ± invertido): Ligera ventaja negra
  • –+: Ventaja ganadora negra
  • : Posición incierta

La táctica
Se entiende por táctica ajedrecista, al conjunto de procedimientos, generalmente implicando unas pocas jugadas, por las que un jugador intenta ejecutar en el tablero una idea sencilla. El objetivo de una maniobra táctica es obtener algún tipo de ventaja, entre las cuales la más característica es ganar material.

La dama blanca está clavada por la dama negra.
Por la forma en la que se mueven las piezas, surgen maniobras tácticas características. . Eso favorece el que esa pieza pueda realizar con frecuencia ataques dobles (llamados también horquillas). Como su nombre indica, un ataque doble es aquél en el que se ataca a la vez dos piezas, de forma que una de ellas será necesariamente capturada. También existe la desviación, en la que una pieza es obligada a abandonar su lugar, en el que ejercía una tarea defensiva. Existen muchas otras maniobras típicas semejantes, que se producen muy frecuentemente y con las que todos los jugadores se familiarizan pronto.
Un tipo particular de maniobra táctica se conoce como combinación en donde uno de los bandos, muchas veces sacrificando material, fuerza al otro a realizar una serie de jugadas para perder la partida. El objetivo de una combinación es obtener a cambio del material sacrificado ventajas más importantes, tales como el jaque mate, o bien recuperar con creces el material más adelante. Algunas combinaciones requieren de un alto grado de originalidad y fantasía, por lo que son uno de los aspectos más espectaculares del ajedrez.

Jugada El pastor



La estrategia

Se conoce como estrategia ajedrecística al conjunto de planes que realiza un jugador en una partida a medio o largo plazo. Las decisiones estratégicas pueden influir en el futuro de una partida durante muchas jugadas, o incluso en su totalidad.
En la estrategia ajedrecística se suelen definir dos tipos distintos de elementos. Por una parte, están los elementos estáticos, que influyen en la partida durante largos períodos. Por otro lado, están los elementos dinámicos, que influyen durante un periodo más breve. A menudo, las decisiones estratégicas consisten en elegir cuál entre todos los elementos es el más importante. 
Son típicas ventajas estáticas:
  • Disponer de más material.
  • Una mejor estructura de peones.
  • Controlar más espacio, especialmente en el centro del tablero.
  • Una mejor posición del rey.
  • Piezas móviles contra piezas constreñidas por peones fijados.
  • Pareja de alfiles contra alfil y caballo o dos caballos.
Mientras que son típicas ventajas dinámicas:
  • Mejor desarrollo, en la apertura.
  • Ganancia de tiempo.
  • Disponer de la iniciativa o poder iniciar un ataque.
  • Piezas mejor coordinadas.
Un concepto fundamental dentro de la estrategia ajedrecística es la formulación de un plan de juego en donde el jugador establece lo que desea obtener de una posición. Es en la ejecución del plan de juego, es decir, el paso de las ideas estratégicas generales a la ejecución táctica, donde surge el conflicto entre ambos jugadores.
A las decisiones estratégicas se las llama también decisiones posicionales, y al juego que se desarrolla sin obvios motivos tácticos, de forma lenta y progresiva, se le suele llamar juego posicional. Los jugadores también se suelen calificar como posicionales o tácticos, según cuál sea su punto más fuerte.
En la mayoría de los casos, puede determinarse según el conjunto de aperturas usadas por un jugador, según sean abiertas o cerradas, la tendencia a adoptar sistemas posicionales donde se resuelvan a largo plazo y planes menores o tácticos para los que usen aperturas abiertas.


Ajedrez:












No hay comentarios:

Publicar un comentario